[Redshift] Displacement Map(ディスプレイスメント・マップ)

Displacement Map

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Cinema 4D版 RedshiftでDisplacement Map(ディスプレイスメント・マップ)を設定する方法をC3D YouTubeチャンネルで公開しました。本記事ではその概要をお伝えします。詳しい内容は、YouTubeをご覧ください。

Bump MapとDisplacement Map(ディスプレイスメント・マップ)の違い

Bump Mapが、陰影によって擬似的に凹凸を表現するのに対して、Displacement Mapは実際にジオメトリを変形させるところが大きな違いです。ポリゴンの分割数によって品質が変わります。

Displacement Mapの設定

Displacement Mapは、OutputノードにDisplacement Mapノードを接続して使います。ほとんどの場合、Map EncodingはHeight Field、Space TypeはTangentに設定。またDisplacement Mapの対象オブジェクトには、Redshift Object Tagを追加して設定を行います。

テクスチャは、利用しているカラーマネージメントのルールに応じた設定が必要です。今回はACESワークフロー向けの設定になっています。

Redshift Object Tagの設定

Redshift Object TagのGeometryタブでOverrideをチェック。同じタブ内でDisplacementのEnabledにチェックを入れると、Displacement Mapの効果が現れます。必要に応じて、TessellationもEnabledをチェックして設定。

Screen Space Adaptiveにチェックを入れるかどうかによってMinimum Edge Lengthの意味合いが変わったり、Smooth Subdivisionをチェックするとオブジェクトにサブディビジョン・サーフェス(SDS)の効果が出るため不要ならチェックを外す必要があるなど、設定は複雑です。詳しくは、YouTubeをご覧ください。

YouTubeでお話している内容は、次のとおりです。

  • Bump MapとDisplacement Mapの違い
  • Displacement Mapの設定(マテリアル)
  • Displacement Mapの設定(Redshift Object Tag)
  • Enable Auto Bump Mapping
  • Tessellation
  • TessellationとSubdivision Surfaceの違い
  • Subdivision Rule(Catmull-ClarkとLoopについて)
  • Smooth Subdivision
  • Screen Space Adaptive(カメラからの距離によって分割数が変わる)
  • Minimum Edge LengthとMaximum Subdivisions
  • Screen Space Adaptiveの有無でMinimum Edge Lengthの単位が変わる
  • UV Smoothing
  • Frustumとは
  • Out of Frustum Tessellation Factor
  • Limit Out of Frustum Tessellation
  • Out of Frustum Tessellation Factor利用時の注意事項
  • Displacement Blenderは、Bump Blenderと同様
  • Maximum DisplacementとDisplacement Scale
  • Vector Displacement

参考