記事内で紹介する商品を購入することで、当サイトに売り上げの一部が還元されることがあります。
こんにちは、いわい です。今週のC3Dニュースレターは、WingFoxの日本語チュートリアルレビュー、ZBrushのハイポリをローポリにするワークフロー、GPUレンダラー検証のお話などをお伝えします!
Table of Contents
WingFox日本語チュートリアルのレビュー記事を公開
WingFox から日本語チュートリアルをご提供いただき、レビューしました。映画などにも参加されているトップアーティストが、画像のような作品をZBrushでどのように制作しているのかがよくわかる内容になってます。非常に緻密。
27時間という長時間のチュートリアルの半分はZBrushのスカルプト、残りはMayaを使ったUV展開とSubsurface Painterを用いた色塗り行程です。現時点(2021年2月)では、Subsurface Painterの章は見ることができませんが、3月中には公開予定とのことでした。
現在セール中なので、気になる方は記事をご覧ください。
WingFoxが配信するZBrushの日本語チュートリアル【AD】 | C3D]
ZBrushのハイポリゴンをゲームアセット用のローポリにするワークフロー
先日、急逝したことをお伝えしたMike NashさんがZBrushでスカルプトしたハイポリゴンのデータを、ゲーム用アセットとしてローポリ変換していく過程を Gavriil Klimov さんが解説されていました。英語と日本語で説明されていて、とてもわかりやすいです(ツイッターで開くと、スレッドで解説されています)。
Got a few dms asking how Mike’s assets were ingested in our pipeline when we worked together. Thread
— HEXERACT (@gavriilklimov) January 29, 2021
マイクからのアセットをどのようにしてパイプラインに取り込んだのかという質問のメールをいくつか受け取りました。これは彼と一緒に仕事をしたプロジェクトの例です。実際には簡単です。(続 pic.twitter.com/9siDWNLoof
ローポリ化の都合を考えてスカルプトすると、CGとしての扱いやすさが優先された「CGっぽい形」になりがちです。元々がCGソフトでデザインされていないであろう工業製品のCADデータを扱うと、そういうことを感じます。
アーティストの良さを引き出すためにあえて変換の都合を考えさせずにデータを作ってもらい、後工程の大変な部分を請け負うという姿勢は素晴らしいですね。
WingFoxのチュートリアルでも、Mikeさんと同様にアーティストは基本ブラシだけで複雑な形状を作っていました。ZBrushCoreだけでもできてしまいそうです。やはり大切なのはツールではなく、造形能力ですね。
Mike Andrew NashさんのチュートリアルはGumroadにて現在も販売中ですが、お亡くなりになっているので今後はどうなるかわかりません。気になる方はチェックしておきましょう。
GPUレンダラー、Light Tracer Renderingを検証中
Light Tracer Renderingという新しいGPUレンダラーの開発元から依頼をいただき、ソフトウェアを試しています。後日、レビュー記事を公開予定です。プレゼント企画も準備中なのでお楽しみに!
Light Tracer Render • 3D Rendering Software • Physically-based GPU renderer
あとがき
今年(2021年)から始めたC3Dニュースレターですが、まずは1ヶ月続きました!パチパチ!コメントもできるので、ご意見・ご感想がありましたら、お気軽にどうぞ〜