プレステ5を使ったUE5のデモが圧倒的すぎて騒然

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    • #5265
      いわい
      モデレーター

        UE5のデモ、もはや実写クオリティですごすぎますね…ZBrushやCADのデータもそのまま持ち込んで表示できるとか、もはや意味がわかりません。

        以下、でも映像の字幕書き起こしです。

        • 動的グローバルイルミネーション(美しいバウンスライトを即座に得られる)
        • ゲーム制作でワールドを静的にするという制限がなくなる
        • イテレーション速度が大幅に向上
        • 新しいシステム名はLumen
        • 完全に仮想化されたジオメトリ(ポリゴン数、ドローコール、メモリは気にしなくてよい)
        • 映画品質のアセットをそのまま持ち込んで利用可能
        • ZBrushモデル、フォトグラメトリスキャン、CADデータもそのまま持ち込めて、LODの最適化や品質低下なしにインポート可能(技術名はNanite)

        デモ映像について

        • Playstation5を使ったデモ
        • 大部分はQuixel Megascanを使ったアセット
        • 使用されているのは、ゲーム版ではなく、映画品質版のアセット
        • 各アセットには百万程度の三角ポリゴンがある
        • 仮想化テクスチャにより8K解像度のテクスチャを使用
        • 各フレームのソースジオメトリのポリゴン数は合計10億を超える
        • Naniteは、このソースを劣化なしに2000万の描画ポリゴンに変える
        • ライティングはすべて動的(リアルタイム処理)で複数回バウンスGIも含まれる(ライトマップ、ベイクなし)
        • オーディオは実際の空間から計測したリバーブ特性を仮想空間で再現可能(デモでは洞窟からサンプリング)
        • サウンドフィールドレンダリングにより、空間化されたオーディオを録音し再生可能
        • Niagaraエフェクトシステムでは、パーティクルは互いに通信を行って環境も知覚する
        • 落石の剛体シミュレーション、スカーフのクロスシミュレーションも正確に行っている
        • キャラクターのIKや体の姿勢も動的に調整
        • キャラクターと環境が現実的なインタラクションを行うように、シームレスなコンテキストベースのアニメーションイベントをトリガーできるようになった
        • 動的GIでは、すべての光源を動かすことができ、動いても美しいバウンスライティングは失われない
        • 動的ライティングは、スペキュラにも有効
        • デモに登場する虫の大群は、ライトに反応させている(光で照らされて逃げている)
        • 登場する銅像はZBrushからの直接インポートで、三角ポリゴン数は3300万超え(法線マップのベイクも、LODもなし)、そのレベルの銅像を部屋に500体あり、合計で像だけでも160億ポリゴン
        • でも全体では数千億の三角ポリゴン

        Unreal Engine 5 初公開

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