UE5のデモ、もはや実写クオリティですごすぎますね…ZBrushやCADのデータもそのまま持ち込んで表示できるとか、もはや意味がわかりません。
以下、でも映像の字幕書き起こしです。
- 動的グローバルイルミネーション(美しいバウンスライトを即座に得られる)
- ゲーム制作でワールドを静的にするという制限がなくなる
- イテレーション速度が大幅に向上
- 新しいシステム名はLumen
- 完全に仮想化されたジオメトリ(ポリゴン数、ドローコール、メモリは気にしなくてよい)
- 映画品質のアセットをそのまま持ち込んで利用可能
- ZBrushモデル、フォトグラメトリスキャン、CADデータもそのまま持ち込めて、LODの最適化や品質低下なしにインポート可能(技術名はNanite)
デモ映像について
- Playstation5を使ったデモ
- 大部分はQuixel Megascanを使ったアセット
- 使用されているのは、ゲーム版ではなく、映画品質版のアセット
- 各アセットには百万程度の三角ポリゴンがある
- 仮想化テクスチャにより8K解像度のテクスチャを使用
- 各フレームのソースジオメトリのポリゴン数は合計10億を超える
- Naniteは、このソースを劣化なしに2000万の描画ポリゴンに変える
- ライティングはすべて動的(リアルタイム処理)で複数回バウンスGIも含まれる(ライトマップ、ベイクなし)
- オーディオは実際の空間から計測したリバーブ特性を仮想空間で再現可能(デモでは洞窟からサンプリング)
- サウンドフィールドレンダリングにより、空間化されたオーディオを録音し再生可能
- Niagaraエフェクトシステムでは、パーティクルは互いに通信を行って環境も知覚する
- 落石の剛体シミュレーション、スカーフのクロスシミュレーションも正確に行っている
- キャラクターのIKや体の姿勢も動的に調整
- キャラクターと環境が現実的なインタラクションを行うように、シームレスなコンテキストベースのアニメーションイベントをトリガーできるようになった
- 動的GIでは、すべての光源を動かすことができ、動いても美しいバウンスライティングは失われない
- 動的ライティングは、スペキュラにも有効
- デモに登場する虫の大群は、ライトに反応させている(光で照らされて逃げている)
- 登場する銅像はZBrushからの直接インポートで、三角ポリゴン数は3300万超え(法線マップのベイクも、LODもなし)、そのレベルの銅像を部屋に500体あり、合計で像だけでも160億ポリゴン
- でも全体では数千億の三角ポリゴン
Unreal Engine 5 初公開